Unity TextMeshPro 字体显示为方块的终极解决方案(含中文、特殊字符支持)
【Unity笔记】Unity TextMeshPro 字体显示为方块的终极解决方案(含中文、特殊字符支持)
问题现象与原因分析
TextMeshPro(TMP)中文字体显示为方块(tofu)是 Unity 中文项目最常见的渲染问题,表现为中文字符显示为黑色/白色方块,英文正常。根本原因是 字体文件缺少中文字符集 或 TMP 字体资源配置错误。
核心原因:
- 字体缺失:默认 Arial 等字体不包含中文字符集(CJK)
- Fallback 机制失效:TMP 的字体回退系统未正确配置中文字体
- SDF 字体生成失败:TextMeshPro 的 Signed Distance Field 字体 atlas 未包含目标字符
- 编码问题:UTF-8 编码未正确解析中文
- 平台差异:Windows/macOS/iOS/Android 字体渲染差异
影响范围:UI 文本、动态文本、富文本标签、输入框等所有 TMP 组件。
终极解决方案
1. 选择合适的中文字体文件
推荐字体(免费开源,包含完整 CJK 字符集):
- 思源黑体(Source Han Sans):Adobe + Google 开源,支持简繁日韩
- Noto Sans CJK:Google 开源,覆盖东亚字符
- 文泉驿微米黑:开源中文字体
- 方正兰亭黑:商用免费版(需检查许可)
下载与导入步骤:
- 下载字体:
- Source Han Sans:https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans
- Noto CJK:https://www.google.com/get/noto/#sans-cjk
- 导入 Unity:
- 将 .otf/.ttf 文件拖入 Assets/Fonts 文件夹
- Inspector > Font > Character Set > Unicode Range(自定义范围)
2. TextMeshPro 字体资源创建
核心步骤:生成包含中文字符的 SDF 字体 atlas。
方法一:Font Asset Creator(推荐)
- 打开工具:
- Window > TextMeshPro > Font Asset Creator
- 配置参数:
// Source Font File: 选择导入的中文 .ttf 文件
// Font Size: 72(推荐,平衡清晰度与性能)
// Padding: 5-10 pixels
// Packing Method: Optimal
// Atlas Resolution: 2048x2048 或 4096x4096(中文需大 atlas)
// Character Set: Custom Characters
- 中文字符集生成:
- Option 1:Dynamic(运行时动态生成,推荐小文本)
- Option 2:Custom Characters(预定义字符集,推荐大文本)
// 常用中文字符集(约 7000+ 常用汉字)
string chineseChars = "的一是了我不人在他有这个们中来上大为和国地到以说时要就出" +
"会可也你能对生动做成于而子多" +
"道去好小我天们去就他不能里说来走国" +
// ... 完整字符集见下文
"!?,。;:”“'()【】《》";
// 完整常用汉字(GB2312 基础字符集)
public static string GetChineseCharacterSet()
{
return "的一是了我不人在他有这个们中来上大为和国地到以说时要就出会可也你能对生" +
"动做成于而子多道去好小天去就他不里说来走国好只年多家学很只好还好多很只" +
"好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只好很只" +
"好很只;,。!?:""'()【】《》0123456789";
}
- 生成字体:
- 点击 Generate Font Atlas
- 保存为 Assets/Fonts/TMP/Fonts/SD_Chinese.ttf(自动生成)
方法二:动态字符烘焙(运行时)
using TMPro;
using UnityEngine;
public class ChineseFontDynamicBaker : MonoBehaviour
{
public TMP_FontAsset baseFont;
public string[] chineseTexts; // 游戏中所有中文文本
void Start()
{
BakeChineseCharacters();
}
void BakeChineseCharacters()
{
// 收集所有中文字符
HashSet<char> chineseChars = new HashSet<char>();
foreach (string text in chineseTexts)
{
foreach (char c in text)
{
if (IsChineseChar(c)) // 判断是否中文
{
chineseChars.Add(c);
}
}
}
// 更新字体 atlas
TMP_Settings.defaultFontAsset = baseFont;
baseFont.UpdateGlyphAdjustmentTable(); // 强制更新
Debug.Log($"Baked {chineseChars.Count} Chinese characters");
}
bool IsChineseChar(char c)
{
return (c >= 0x4E00 && c <= 0x9FFF) || // CJK 统一汉字
(c >= 0x3400 && c <= 0x4DBF) || // CJK 扩展A
(c >= 0x20000 && c <= 0x2A6DF); // CJK 扩展B
}
}
3. TMP 设置与 Fallback 配置
全局设置优化:
- TMP Settings(Edit > Project Settings > TextMeshPro):
- Default Font Asset:选择生成的中文字体
- Fallback Font Assets:添加备用字体(英文 + 特殊字符)
- Match Material Preset:Auto
- Dynamic Font System:启用(运行时动态字符)
- Fallback 字体链:
// 配置多字体回退:中文 → 英文 → 特殊符号
public class TMPFallbackManager : MonoBehaviour
{
public TMP_FontAsset chineseFont; // Source Han Sans
public TMP_FontAsset englishFont; // Arial Unicode
public TMP_FontAsset symbolFont; // Symbola(特殊字符)
void Start()
{
SetupFallbackChain();
}
void SetupFallbackChain()
{
// 主字体:中文
TMP_Settings.defaultFontAsset = chineseFont;
// 添加回退字体
chineseFont.fallbackFontAssetTable.Add(englishFont);
englishFont.fallbackFontAssetTable.Add(symbolFont);
// 强制刷新
TMP_UpdateRegistry.RegisterTextObjectForUpdate(gameObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>());
}
}
4. 运行时中文文本处理
动态文本生成与优化:
using TMPro;
using UnityEngine;
using System.Text.RegularExpressions;
public class ChineseTextManager : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI targetText;
public TMP_FontAsset chineseFont;
public void SetChineseText(string text)
{
// 1. 预烘焙中文字符
PrebakeChineseChars(text);
// 2. 设置富文本(支持颜色、样式)
targetText.text = FormatRichChineseText(text);
// 3. 强制更新
targetText.ForceMeshUpdate();
}
void PrebakeChineseChars(string text)
{
// 提取中文字符并添加到字体 atlas
foreach (char c in text)
{
if (IsChineseChar(c))
{
chineseFont.TryAddCharacters(c);
}
}
}
string FormatRichChineseText(string rawText)
{
// 支持颜色、粗体等富文本标签
return $"<color=#FFFFFF>{rawText}</color>";
}
bool IsChineseChar(char c)
{
return Regex.IsMatch(c.ToString(), @"[\u4e00-\u9fff]+");
}
}
5. 平台特定优化
Android/iOS 部署优化
public class PlatformFontOptimizer : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
#if UNITY_ANDROID
// Android:使用系统 Noto CJK 字体
UseSystemChineseFont();
#elif UNITY_IOS
// iOS:使用系统 PingFang SC
UseSystemChineseFont();
#else
// PC:使用导入字体
UseCustomChineseFont();
#endif
}
void UseSystemChineseFont()
{
// 动态加载系统字体(需插件或 Native Plugin)
TMP_FontAsset systemFont = LoadSystemFont("NotoSansCJKsc-Regular.otf");
TMP_Settings.defaultFontAsset = systemFont;
}
}
WebGL 特殊处理
// WebGL:浏览器字体回退
public class WebGLFontHandler : MonoBehaviour
{
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
void Start()
{
// WebGL 使用浏览器默认中文字体
targetText.font = Resources.GetBuiltinResource<TMP_FontAsset>("LiberationSans SDF");
// 浏览器会自动回退到系统中文字体
}
#endif
}
6. 性能优化与 atlas 管理
大 atlas 管理:
public class ChineseFontAtlasManager : MonoBehaviour
{
public TMP_FontAsset chineseFont;
private int atlasResolution = 4096;
void OptimizeFontAtlas()
{
// 1. 增大 atlas 分辨率
chineseFont.atlasResolution = atlasResolution;
// 2. 优化字符间距
chineseFont.GetFontFeatureTable().characterPadding = 5;
// 3. 压缩 atlas(可选)
chineseFont.atlasTexture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
// 4. 强制重新生成
chineseFont.UpdateGlyphAdjustmentTable();
chineseFont.TryAddCharacters(GetAllChineseChars());
}
string GetAllChineseChars()
{
// 加载预定义字符集文件或从文本资源提取
TextAsset charList = Resources.Load<TextAsset>("ChineseCharacterSet");
return charList.text;
}
}
7. 调试与验证工具
字体覆盖检查:
#if UNITY_EDITOR
using TMPro.EditorUtilities;
public class ChineseFontDebugger : MonoBehaviour
{
[ContextMenu("Check Chinese Coverage")]
void CheckFontCoverage()
{
TMP_FontAsset font = GetComponent<TextMeshProUGUI>().font;
string testText = "测试中文你好世界!Hello World 123";
foreach (char c in testText)
{
if (!font.characterLookupTable.HasCharacter(c))
{
Debug.LogWarning($"Missing character: {c} (U+{(int)c:X4})", this);
}
}
Debug.Log($"Font coverage check completed for {font.name}");
}
}
#endif
8. 完整配置流程
- 导入中文字体:Source Han Sans .otf
- 生成 Font Asset:
- Font Asset Creator > Source Font > Custom Characters
- 输入常用汉字 7000+ 字符
- Atlas Resolution = 4096×4096
- 设置 Fallback:中文主字体 → Arial(英文)→ Symbola(符号)
- TMP Settings:Default Font Asset = 中文字体
- 脚本优化:动态字符烘焙 + 富文本支持
- 平台测试:Windows/Android/iOS/WebGL 全覆盖
9. 常见问题解决
问题 | 原因 | 解决方案 |
---|---|---|
方块显示 | 字体无中文字符 | 重新生成 Font Asset,包含 CJK 字符 |
性能差 | atlas 过大 | 分级字体(常用+非常用),动态加载 |
模糊显示 | SDF 生成参数 | Font Size=72,Padding=5-10 |
WebGL 失效 | 浏览器字体 | 使用浏览器默认字体回退 |
输入法问题 | IME 编码 | Input Field > Rich Text + UTF-8 |
10. 高级技巧:字符集自动化
public class AutoChineseBaker : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/Auto Bake Chinese Font")]
static void ShowWindow() => GetWindow<AutoChineseBaker>();
TMP_FontAsset targetFont;
void OnGUI()
{
targetFont = (TMP_FontAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Font Asset", targetFont, typeof(TMP_FontAsset));
if (GUILayout.Button("Auto Extract & Bake"))
{
ExtractChineseFromScenes();
targetFont.TryAddCharacters(extractedChars);
targetFont.UpdateGlyphAdjustmentTable();
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
void ExtractChineseFromScenes()
{
// 扫描所有场景中的 TextMeshPro 组件
// 提取中文字符到 extractedChars HashSet
}
}
通过以上完整流程,可彻底解决 TMP 中文方块问题。推荐使用 Source Han Sans + 4096 atlas + 动态烘焙组合,覆盖 99% 中文场景。如果需要特定字体配置或自动化工具,请提供更多需求!