【Unity】Shiny SSR 2 – Screen Space Reflections

【Unity】Shiny SSR 2 – Screen Space Reflections 中文讲解

引言

Shiny SSR 2 是 Kronnect 开发的 Unity Asset Store 上的高级屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR)插件,专为实时渲染场景添加逼真反射效果而设计。它支持 Unity 的内置渲染管线(Built-in RP)和通用渲染管线(URP),兼容 Unity 2021、2022 以及 Unity 6(包括 Render Graph)。 该插件通过后处理效果实现反射计算,能显著提升金属、水面、玻璃等材质的视觉真实感,而无需修改现有场景或材质。

与 Unity 内置的 SSR 不同,Shiny SSR 2 提供了更多自定义选项,如接触硬化(Contact Hardening)、时空滤波(Spatio-Temporal Filtering)和金属增强(Metallic Boost),可减少闪烁并优化性能。 最新版本(v23.2.2,2025 年 9 月更新)进一步改进了延迟渲染(Deferred)模式下的 G-Buffer 支持,实现基于像素的法线和光滑度计算。 适用于桌面、移动和 VR 项目,但由于是屏幕空间效果,仅能反射可见物体(非全局反射)。

核心原理

屏幕空间反射(SSR)是一种后处理技术,利用屏幕缓冲区(G-Buffer)数据(如深度、法线和颜色)来模拟反射。它通过射线行进(Ray Marching)算法,从像素位置向反射方向追踪,采样屏幕像素以构建反射图像。 与传统立方体贴图(Cube Mapping)不同,SSR 只使用当前帧的屏幕数据,因此计算开销较低,但可能在边缘处产生伪影(如反射不完整)。

Shiny SSR 2 的优化包括:

  • 前向/前向+渲染(Forward/Forward+):允许每个对象覆盖全局射线追踪设置,支持按层、名称或子网格过滤反射对象,提供精细性能控制。
  • 延迟渲染(Deferred):利用 G-Buffer 实现物理基反射(PBR),独立使用像素级法线和光滑度,适用于复杂场景。
  • 混合模式:同时支持前向和延迟对象反射,例如水洼(Puddle)示例中反射天际箱(Skybox)和地面物体。
  • 高级功能
  • 接触硬化:模拟反射边缘的自然衰减,避免不真实的高光。
  • 时空滤波:减少闪烁(Shimmering),通过多帧采样实现平滑反射。
  • 金属增强:提升暗反射区域的亮度,使金属材质更逼真。
  • 天际箱反射:在水面等表面渲染天空,提升户外场景效果。

性能方面,SSR 计算密集,但 Shiny SSR 2 通过 LOD(细节级别)和分辨率缩放优化,适合中高端硬件。时间复杂度约为 O(迭代步数 × 屏幕像素),迭代步数可调(默认 32-64 步)。

安装与设置指南

  1. 导入资产
  • 在 Unity Asset Store 搜索“Shiny SSR 2”并导入(价格约 $55,经常有折扣,如 2025 年夏季 70% 掉至 $16.50)。
  • 选择对应包:Built-in RP 或 URP 版本(或捆绑包 Visual Fidelity Pro)。
  1. 基本设置
  • 在场景中添加 Post-Processing Volume(如果使用 URP/HDRP)或直接附加 Shiny SSR 组件到 Camera。
  • 在 Inspector 中启用“Enable SSR”,调整全局强度滑块(Intensity,0-1)。
  • 对于 URP:确保 Renderer Feature 已添加(Packages > URP > Renderer Features > Shiny SSR)。
  1. 材质调整
  • 无需修改!插件自动读取材质的 Metallic 和 Smoothness 值。
  • 推荐:使用 PBR 材质,Metallic > 0.5 以触发反射。
  1. 高级配置
  • 过滤选项:按 Layer 或 Name Filter 排除低反射对象(如草地),节省性能。
  • 迭代步数:增加 Maximum Steps(默认 64)以提升精度,但注意 FPS 下降。
  • 分辨率:Half Resolution 模式下性能提升 2-3 倍,适合移动端。

包含快速启动 PDF 指南和演示场景(如 Temple Demo),便于上手。

使用示例

以下是 C# 脚本示例,用于动态控制反射强度(附加到 Camera GameObject):

using UnityEngine;
using Kronnect.Shiny.SSR;  // Shiny SSR 命名空间,根据版本调整

public class SSRController : MonoBehaviour
{
    public ShinySSR ssrComponent;  // 在 Inspector 中分配 Shiny SSR 组件
    public float reflectionIntensity = 1f;  // 反射强度 (0-2)
    public float fadeSpeed = 2f;

    void Update()
    {
        // 根据时间淡入反射
        reflectionIntensity = Mathf.Lerp(0f, 1f, Mathf.Sin(Time.time * fadeSpeed));
        ssrComponent.ReflectionIntensity = reflectionIntensity;
    }
}
  • 运行效果:场景启动时反射渐现,模拟“湿润”过渡。
  • 集成其他插件:与 Beautify(后处理增强)或 Highlight Plus(高光轮廓)无缝结合,提升整体 VFX。

优化与注意事项

  • 性能优化
  • 使用低分辨率缓冲区(Quarter Res)在移动端 FPS > 60。
  • 避免高迭代步数在复杂场景(>1000 动态光源)。
  • 与 URP Render Graph 兼容,减少 Draw Call。
  • 局限性
  • 仅反射屏幕内物体;隐形或后方物体无反射。
  • 可能在低端 GPU 上闪烁,启用 Temporal Filter 缓解。
  • 兼容性:支持 DirectX 11+、Vulkan;测试 iOS/Android 时禁用高精度模式。
  • 与其他 SSR 比较
    特性 Unity 内置 SSR Shiny SSR 2
    自定义深度 低 高(像素级 PBR)
    滤波 基本 时空高级
    渲染管线 HDRP/URP Built-in/URP
    性能 中等 优化(LOD 支持)
    价格 免费 $55(折扣中) 资源链接
    • 官方 Asset Store:https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/shiny-ssr-2-screen-space-reflections-188638 (包含演示 GIF 和 PDF 指南)。
    • YouTube 演示
    • Temple Demo:https://www.youtube.com/watch?v=mTTC2-4tKRQ (寺庙水面反射)。
    • URP Volumes 教程:https://www.youtube.com/watch?v=_yDxc8wtByU (局部反射设置)。
    • 赛车 Demo:https://www.youtube.com/watch?v=xD7hACNJAGk (动态车辆反射)。
    • 中文资源:https://www.interestcreator.com/shiny-ssr-2-screen-space-reflections/ (详细中文介绍)。
    • 社区支持:Kronnect Discord(Asset Store 页面链接),或 Reddit r/Unity3D 讨论。
    • 捆绑推荐:Visual Fidelity Pro Bundle(包含 SSR + GI,50% 折扣)。
    如果需要特定功能的代码实现或性能调优细节,请提供更多信息!

类似文章

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注